MAKALAH
APLIKASI
KOMPUTER
DISUSUN OLEH
Moh. Desriyanto Kau
(E02412009)
FAKULTAS ILMU
BUDAYA
JURUSAN SASTRA
INGGRIS
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
GORONTALO
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan
rahmat dan hidayah-Nyalah penulis dapat menyelesaikan makalah ini tepat pada
waktunya. Shalawat beriring salam selalu kita panjatkan kepada Rasullullah SAW,
karena kegigihan beliau dan ridho-Nyalah kita dapat merasakan kenikmatan dunia
seperti sekarang ini.
Adapun tujuan dari penulisan
makalah ini adalah untuk memenuhi tugas yang diberikan olah dosen pembimbing
pada bidang studi Pengantar Teknologi Informasi, makalah ini juga bertujuan
untuk menambah pengetahuan dan wawasan bagi pembaca sekalian.
Penulis mengucapkan
terimakasih kepada Ibu Fitria Kurnia S.KOM selaku dosen pembimbing mata kuliah
Pengantar Teknologi Informasi yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan
penulisan makalah ini tepat waktunya. Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada
semua pihak yang telah memberikan sembangsihnya dalam penulisan makalah ini.
Penulis menyadari
bahwasanya makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan
saran penulis harapkan dari pembaca sekalian demi terciptanya kesempurnaan
dalam penyusunan makalah ini. Semoga makalah ini bermanfaat bagi yang
memerlukan.Terima kasih.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Saat ini teknologi sudah berkembang sangat
pesat, begitu pula denganperkembangan teknologi informasi dan komputer.
Terutama di negara – Negara maju, teknologi memiliki peran yang sangat penting
dalam kehidupan masyarakatdi sana. Seakan – akan hampir disegala aspek
kegiatan, tidak lepas dari yangnamanya teknologi. Begitu pula untuk negara
berkembang, khususnya Indonesia,teknologi yang sedang berkembang dan menjadi
magnet tersendiri bagimasyarakat adalah komputer.
Perkembangannya pun beraneka ragam baik itu
dari sistem yangdigunakan, software maupun hardware.Jika berbicara tentang
hardwareperkembangan yang paling nyata adalah dari bentuk fisiknya yang
bertujuanuntuk efisiensi dan lebih praktis untuk digunakan.Zaman dulu pertama
kalikomputer berkembang bentuk fisiknya sangatlah besar dan kurang
efisienmeskipun sekarang ada yang masih menggunakan, tapi seiring berjalannya waktukomputer
dibuat sepraktis mungkin.Dahulu orang hanya bisa menggunakankomputer hanya pada
satu tempat sekarang dengan adanya laptop hingga tabletyang berkembang
sedemikian rupa orang dengan mudah menggunakannya jikasedang bepergian.
Salah satu contohnya, yang paling dekat dengan
kita adalah bagaimanaperkembangan keyboard itu sendiri.Memang secara susunan
hurufnya tidak mengalami perkembangan yang begitu berarti, karena memang sudah
diresmikansebagai keyboard standard ISO (International Standard Organization).
Namun berbeda dengan bentuk fisiknya, yang
terus dikembangkan dan didesain sedemikian rupa sehingga lebih praktis serta
lebih menarik.Keyboard yangumumnya kita jumpai berbentuk persegi panjang pada
saat ini sudah mulaiberkembang keyboard fleksibel hingga dengan sebuah sensor
hologram.
1.2 Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah
sebagai berikut :
1. Mengenal Information System Strategy
2. Mengenal Data Warehouse
3. Mengenal Geographical Information System
4. Mengenal Exploration dan Production
Application
5. Mengenal Knowledge Management
6. Mengenal E - Commerce
7. Mengenal E – Learning
8.Mengetahui
pengertian keyboard.
9.Mengetahui
fungsi keyboard.
10. Mengetahui
jenis – jenis keyboard secara fisik.
BAB II
PEMBAHASAN
Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah
Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan
untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh aplikasi computer :
• Aplikasi Grafik
Aplikasi komputer grafik awal perkembangannya
dimulai pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan suatu program
komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi
baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan
informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
*Direct Programming Graphics, dengan
menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
*Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan
menggunakan mouse.
• Animasi
Merupakan bentuk seni yang tampak secara
spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek.Untuk mencapai efek
tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek,
yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya.
Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang
berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis komputer dan satu daripadanya ialah
animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah dengan mencipta objek
yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya akan menghasilkan
animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah
dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat
frame-frame tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian
disimpan sebagai sebuah file gambar (movie).
• Aplikasi Web
Merupakan bagian dari internet sebagai
komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan http (world wide web).
Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya
dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
WWW adalah aplikasi yang paling menarik di
Internet dan seperti email, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan.
Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the
world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan
begitu mudah dan bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar
(images), maupun multimedia.
• Aplikasi Pendidikan
* Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung digunakan dalam proses
belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku.
Beberapa aplikasi CAI adalah :
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi
* Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk
merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari
acara belajar dengan bantuan komputer, membaca, dan ujian.
• DBMS
Komputer juga dapat digunakan secara efektif
dalam bisnis managemen. Melalui komputerisasi data base management system
(DBMS) dan SIM, seorang manajer atau eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam
membuat keputusan tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapat memberikan
bimbingan dan instruksi kepada bawahannya.
• Aplikasi untuk kelas tertentu
- Air Traffic Control System
- Airline Reservation Systems
• Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses
sejumlah data yang besar dalam operasi hariannya.Data diperoleh dari payroll,
faktur customer dan rekening keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya
customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir,
diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu
waktu.Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing atau
Data Processing (DP).Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini
dikenal dengan Electronic Data Processing (EDP).
2.1 Information System Strategy
Suatu system Informasi strategi adalah suatu
tujuan dengan statement directional dan meliputi petunjuk terperinci yang
menyediakan kerangka strategi yang operasional dan praktis dalam pengambilan
keputusan.
Membangun SIS : Menetapkan Proses Yang Efektif
• Proses memutuskan sasaran organisasi SI dan
mengidentifikasikan aplikasi SI potensial yang harus diimplementasikan oleh
organisasi secara keseluruhan. (Lederer & Sethi)
• Proses identifikasi portofolio aplikasi
berbasis komputer untuk diselaraskan dengan strategi perusahaan dan memiliki
kemampuan untuk menciptakan keunggulan atas para pesaing.
Sasaran Umum SIS :
• Penyelarasan SI dengan bisnis guna
mengidentifikasikan di mana SI memberi kontribusi paling besar, dan penentuan
prioritas investasi.
• Memperoleh keunggulan kompetitif dari peluang
bisnis yang diciptakan dengan memanfaatkan SI.
• Membangun infrastruktur masa depan yang
fleksibel dan hemat biaya
• Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam
memanfaatkan SI dengan sukses di organisasi.
Proses Strategi SI
Proses Strategi SI mengacu pada formulasi dan
perencanaan.Sementara strategi SI menentukan perencanaan SI, membangun rencana
SI dapat membuka berbagai aspek yang menyebabkan strategi SI harus diperiksa
ulang.
Evolusi Proses SIS
- Tahap 1 : Perencanaan Data Processing
- Tahap 2 : Kesadaran manajemen untuk
memformulasikan strategi SI.
- Tahap 3 : Perencanaan strategi SI secara
detil
- Tahap 4 : Pengguna memegang kendali,
munculnya ide inovasi.
- Tahap 5 : Menghubungkan potensi SI dengan
strategi bisnis.
Pendekatan Pengembangan SIS
* Business led : dilakukan oleh spesialis TI,
mendefinisikan rencana investasi SI berdasarkan strategi bisnis yang ada.
* Method driven : penggunaan teknik tertentu
untuk mengidentifikasikan kebutuhan SI dengan menganalisis proses bisnis.
* Technological : perencanaan SI dilihat
sebagai latihan dalam proses dan pemodelan informasi, menggunakan alat
pemodelan untuk menghasilkan rencana SI yang dituangkan dalam Blueprint
* Administrative : sasaran utamanya menentukan
anggaran TI dan biaya serta rencana sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun
SI yang telah disetujui.
* Organizational : investasi SI didasarkan pada
consensus bisnis tentang bagaimana SI dapat membantu pencapaian sasaran bisnis.
Tahap –tahap Kedewasaan Perencanaan SIS
2.2 Data Warehouse
Data Warehouse adalah sebuah system yang
terdiri dari beberapa proses dan database yang digunakan untuk menyediakan infrastruktur
data bagi EIS dan DSS. Data Warehouse diorganisasikan oleh data subjek yang
terkait dengan organisasi.Contohnya : Costumer, Claim, Shiftment, Product.
Data Warehousing Adalah Sebuah Proses
* Dinamika fundamental pada inti dari data
warehouse
Pendukung keputusan adalah sebuah proses
pembelajaran
1. Data pada warehouse mengubah pengertian
pengguna terhadap pekerjaan mereka.
2. Dengan berubahnya pengertian mereka,
keperluan informasi mereka juga berubah.
3. Dengan berubahnya keperluan informasi mereka,
data warehouse juga berubah.
4. Kembali ke nomor 1.
Teknik Data Warehouse
1. Pengidentifikasian Keperluan
• Suatu hal yang sangat sulit
* Keperluan pengguna
* Ketersediaan data
• Laporan yang sudah ada dapat ditiru
• Wawancara dengan pengguna
• Pekerjaan menerka secara intelligent oleh
analis yang berilmu
• Sekali sistem dibangun maka semua jenis
keperluan akan muncul
* Feedback sangat diperlukan
Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data
Sebagian besar usaha, waktu dan biaya muncul di
sini
• Tool ETL untuk pengambilan, transformasi dan
penyimpanan sudah dipasarkan tapi sedikit yang memakai
• Untuk ETL yang dirancang sendiri, secara
rata-rata untuk setiap data warehouse (menurut survey):
§ Pengambilan
–16 program/875 baris per program
§ Transformasi
–12 program/741 baris per program
§ Pengecekan
integritas –9 program/522 baris per program
• Mengidentifikasikan data yang berubah sangat
sulit
§ Disebut dengan
Changed Data Capture (CDC)
§ Banyak yang
melakukan refresh lengkap
2. Pengambilan Data Produksi
• Pengambilan utama
§ Memerlukan
data dengan format yang sudah ada
• Mengidentifikasikan records baru dan yang
sudah berubah
• Mengeneralisasikan kunci untuk mengubah
dimensi
• Mentransformasikan ke load record image
• Migrasi dari sistem yang sudah ada ke sistem
data warehouse
• Melakukan sorting dan membangun agregat
• Mengeneralisasikan kunci untuk agregat
• Menyimpan dan melakukan indexing
• Perkecualian proses
§ Menjamin
integritas keterkaitan
• Jaminan kualitas
• Mempublikasikan
3. Pengambilan Data Utama
• Memerlukan koneksi fisik untuk sistem sumber
§ Keamanan
ü FT
§ Manajemen
pergerakan volume data dalam jumlah besar
• Memerlukan definisi format yang sudah ada dan
pengertian bagaimana sistem tersebut bekerja
4. Arsitektur Warehouse
Opsi Utama:
• Data Warehouse Perusahaan
·
Sumber data terpusat
·
Besar dalam hal scope dan terkadang
ukuran
·
Mengoptimalkan proses pengambilan
·
Memaksimalkan keuntungan
pengintegrasian
·
Cara pandang pengguna
·
Sulit untuk memenuhi keperluan
kelompok pengguna yang berbeda
·
Proyek sering gagal
• Data Mart yang mempunyai ketergantungan
§ Sebagian dari
data diambil dari data warehouse perusahaan dan diorganisasikan untuk memenuhi
keperluan bisnis dan aplikasi
§ Umumnya data
warehouse perusahaan dalam bentuk 3NF
§ Data Mart di-de-normalisasikan
ü OLAP sebagai
contohnya
§ Dalam
kenyataannya, sulit untuk mendapatkan semua data yang diperlukan dari penyimpan
data perusahaan
§ Pendekatan
paling umum (secara teori)
• Data Mart yang berdiri sendiri
§ Banyak data
warehouse kecil di berbagai tempat
§ Umumnya
mengikuti pendekatan berdimensi
§ Kurang
integrasi
ü Tidak
konsisten
§ Duplikasi
sumber data
ü Hal yang
paling menyulitkan
§ Tapi bisa
digunakan
·
Masalahnya adalah dalam jangka
waktu menengah maupun panjang
5. Perancangan Database secara Fisik
Hal-hal yang perlu untuk dipikirkan:
• Standar
• Lokasi file secara fisik
• Volume data
ü Index,
agregat, dan detail data
• Kelangkaan data
• Konfigurasi disk
• Pola penggunaan
• Jumlah dan distribusi pengguna
• Frekuensi update
• Kemampuan pengembangan
ü Data,
penggunaan dan query
6. Policy untuk operasional
• Manajemen dengan ritme harian untuk data load
dan query
§ Policies untuk
semua hal yang berbeda yang dapat menjadi masalah dalam proses data load
§ Data warehouse
sebagai sistem yang amburadul
• Manajemen untuk performance query
§ Mengatur
indes, agregat, partisi untuk memastikan waktu respon yang baik
Struktur Data Warehouse
2.3 Geographical Information System
Definisi SIG menurut para ahli:
1.Menurut Aronaff, 1989.
SIG adalah sistem informasi yang didasarkan
pada kerja komputer yang memasukkan, mengelola, memanipulasi dan menganalisa
data serta memberi uraian.
2.Menurut Barrough, 1986.
SIG merupakan alat yang bermanfaat untuk pengumpulan,
penimbunan, pengambilan kembali data yang diinginkan dan penayangan data
keruangan yang berasal dari kenyataan dunia.
3.Menurut Marble et al, 1983.
SIG merupakan sistem penanganan data keruangan.
4.Menurut Berry, 1988.
SIG merupakan sistem informasi, referensi
internal, serta otomatisasi data keruangan.
5.Menurut Calkin dan Tomlison, 1984.
SIG merupakan sistem komputerisasi data yang
penting.
6.Menurut Linden, 1987.
SIG adalah sistem untuk pengelolaan,
penyimpanan, pemrosesan (manipulasi), analisis dan penayangan data secara
spasial terkait dengan muka bumi.
7.Menurut Petrus Paryono.
SIG adalah sistem berbasis komputer yang
digunakan untuk menyimpan, manipulasi dan menganalisis informasi geografi.
Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan
bahwa:
SIG merupakan pengelolaan data geografis yang
didasarkan pada kerja computer (mesin).
Sumber Informasi Geografi
Sumber informasi geografi selalu mengalami
perubahan dari waktu ke waktu (bersifat dinamis), sejalan dengan perubahan
gejala alam dan gejala sosial. Dalam geografi, informasi yang diperlukan harus
memiliki ciri-ciri yang dimiliki ilmu lain, yaitu:
1.Merupakan pengetahuan (knowledge) hasil
pengalaman.
2.Tersusun secara sistematis, artinya merupakan
satu kesatuan yang tersusun secara berurut dan teratur.
3.Logis, artinya masuk akal dan menunjukkan
sebab akibat.
4.Objektif, artinya berlaku umum dan mempunyai
sasaran yang jelas dan teruji.
Selain memiliki ciri-ciri tersebut di atas,
geografi juga harus menunjukkan ciri spasial (keruangan) dan regional
(kewilayahan). Aspek spasial dan regional merupakan ciri khas geografi, yang
membedakannya dengan ilmu-ilmu lain.
Karena geografi merupakan kajian ilmiah
mengenai gejala alam dan sosial dari sudut pandang spasial dan regional, maka
informasi geografi bersumber dari :
1. Gejala-gejala litosfer
Gejala-gejala ini meliputi relief dan
topografi, jenis tanah dan batuan, serta system
Peta tersebut menggambarkan tentang persebaran
jenis tanah di Indonesia berdasarkan proses terjadinya. Berdasarkan keterangan
peta:
a.putih, tanah vulkanik yaitu tanah ini banyak
dipengaruhi oleh vulkanik (letusan gunung api).
b.agak hitam, tanah non vulkanik yaitu tanah
yang terbentuk pada zaman tertier (akibat pelapukan).
c.hitam, tanah rawa (aluvial) yaitu tanah yang
terbentuk dari hasil sedimentasi (pengendapan), umumnya berada di kawasan
pantai landai.
2. Gejala-gejala hidrosfer
Gejala-gejala ini meliputi peristiwa-peristiwa
yang berkaitan dengan kawasan perairan, baik perairan darat maupun perairan
laut, yang menyangkut bentuknya, sifatnya serta fenomena lain tentang perairan.
Contoh informasi geografi yang.berasal dari gejala hidrosfer.
Berdasarkan keterangan peta:
a. agak hitam, daerah dangkalan Sunda yaitu
meliputi laut-laut dangkal yang berada di sekitar laut Sumatera, Jawa dan
Kalimantan, serta pulau-pulau kecil di sekitar ketiga pulau tersebut.
b. hitam, daerah dangkalan Sahul yaitu meliputi
laut-laut dangkal yang berada di sekitar pulau Irian dan pulau-pulau kecil di
sekitar pulau Irian.
3. Gejala-gejala atmosfer
Gejala ini berkaitan dengan informasi tentang
cuaca dan iklim, termasuk unsur-unsurnya dan faktor yang mempengaruhinya.Contoh
informasi geografi yang berasal dari gejala atmosfer.
4. Gejala-gejala biosfer
Gejala biosfer berkaitan dengan tumbuhan, hewan
dan manusia, yang sangat dipengaruhi oleh unsur litosfer, hidrosfer dan
atmosfer.Contoh informasi geografi yang berasal dari gejala biosfer adalah
persebaran sumber daya alam hayati (hidup) Indonesia.
5. Gejala-gejala sosial budaya
Gejala ini berkaitan dengan kehidupan
masyarakat antara lain kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin
pesat. Contoh gejala sosial budaya yang merupakan sumber informasi geografi,
yaitu persebaran obyek wisata kabupaten
Untuk memperoleh informasi (data), dilakukan
survey (penelitian) baik melalui jelajah lapangan (pengamatan langsung objek),
maupun melalui wawancara langsung maupun tidak langsung (menggunakan angket).
Tetapi jelajah lapangan mengalami banyak kendala (hambatan), yaitu biaya yang
mahal, tenaga yang banyak dan sulit menjangkau medan.
Semua kendala ini dapat diatasi dengan
memanfaatkan teknik penginderaan jauh, yaitu pemotretan dari udara.
Komponen-komponen dalam SIG
1.Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras: berupa komputer beserta
instrumennya (perangkat pendukungnya). Data yang terdapat dalam SIG diolah
melalui perangkat keras. Perangkat keras dalam SIG terbagi menjadi tiga
kelompok yaitu:
a.Alat masukan (input) sebagai alat untuk
memasukkan data ke dalam jaringan komputer. Contoh: Scanner, digitizer, CD-ROM.
b.Alat pemrosesan, merupakan sistem dalam
komputer yang berfungsi mengolah, menganalisis dan menyimpan data yang masuk
sesuai kebutuhan, contoh: CPU, tape drive, disk drive.
c.Alat keluaran (ouput) yang berfungsi
menayangkan informasi geografi sebagai data dalam proses SIG, contoh: VDU,
plotter, printer.
Data dasar geografi melalui unit masukan (digitizer,
scanner, CD-ROM) dimasukkan ke komputer. Data yang telah masuk akan diolah
melalui CPU (pusat pemrosesan data), dan CPU ini dihubungkan dengan:
a.Unit penyimpanan (disk drive, tape drive)
untuk disimpan dalam disket.
b.Unit keluaran (printer, plotter) untuk
dicetak menjadi data dalam bentuk peta.
c.VDU (layar monitor) untuk ditayangkan agar
dapat dikontrol oleh para pemakai
dan programmer (pembuat program).
Alat-alat :
1. Scanner: alat untuk membaca tulisan pada
sebuah kertas atau gambar.
2. CD-ROM: alat untuk menyimpan program.
3. Digitizer: alat pengubah data asli (gambar)
menjadi data digital (angka).
4. Plotter: alat yang mencetak peta dalam
ukuran relatif besar.
5. Printer: alat yang mencetak data maupun peta
dalam ukuran relatif kecil.
6. CPU: (Central Processing Unit) pusat
pemrosesan data digital.
7. VDU: (Visual Display Unit) layar monitor
untuk menayangkan hasil
pemrosesan.
8. Disk drive: bagian CPU untuk menghidupkan
program.
9. Tape drive: bagian CPU untuk menyimpan
program.
2.Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak, merupakan sistem modul yang
berfungsi untuk memasukkan, menyimpan dan mengeluarkan data yang diperlukan.
3.Intelegensi manusia (brainware)
Brainware merupakan kemampuan manusia dalam
pengelolaan dan pemanfaatan SIG secara efektif.Bagaimanapun juga manusia
merupakan subjek (pelaku) yang mengendalikan seluruh sistem, sehingga sangat
dituntut kemampuan dan penguasaannya terhadap ilmu dan teknologi
mutakhir.Selain itu diperlukan pula kemampuan untuk memadukan pengelolaan
dengan pemanfaatan SIG, agar SIG dapat digunakan secara efektif dan
efisien.Adanya koordinasi dalam pengelolaan SIG sangat diperlukan agar
informasi yang diperoleh tidak simpang siur, tetapi tepat dan akurat. Berikut
ini disajikan skema dari komponen-komponen
dalam SIG.
2.4 Exploration dan Production Application
E&P information system dimulai sekitar
akhir tahun 70an. Pada waktu itu ditujukan untuk pengolahan data explorasi
dibeberapa perusahaan minyak.Konsep dasar E&P Information system adalah
memanfaatkan teknologi computer untuk mendukung upaya-upaya pencarian minyak
dan gas dengan mengambil alih secara optimal.
Sebagai contoh, jika
dilakukan secara manual sebuah proses mungkin membutuhkan waktu 4-5 bulan,
tetapi dengan memanfaatkan teknologi computer proses tersebut bias diselesaikan
dalam waktu tidak lebih dari satu hari dan keakuratannya jauh lebih tinggi.
E&P information system mampu untuk
memvisualisasikan keadaan bawah permukaan bumi secara tiga dimensi. Hasil-hasil
yang diperoleh dengan memanfaatkan E&P information system sangat
menakjubkan kalangan industry perminyakan, sehingga mendorong para ahli
teknologi informasi bersama sama geoscientist dan engineer secara terus menerus
berupaya mencari solusi dan inovasi baru yang bisa digunakan untuk
mengoptimalkan eksplorasi dan produksi gas.
2.5 Knowledge Management
Knowledge Management (KM), bisa kita artikan
dengan manajemen pengetahuan. Manajemen ialah suatu cara untuk merencanakan,
mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan sumber daya untuk
suatu tujuan. Sedangkan pengetahuan adalah data dan informasi yang digabung
dengan kemampuan, intuisi, pengalaman, gagasan, motivasi dari sumber yang
kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa banyak bentuk, misalnya: koran,
majalah, email, e-artikel, mailing list, e-book, kartu nama, iklan, dan
manusia.
Jadi untuk pengertian manajemen pengetahuan
adalah merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan
data dan informasi yang telah digabung dengan berbagai bentuk pemikiran dan
analisa dari macam-macam sumber yang kompeten.
Menurut www.km-forum.org, KM adalah suatu
disiplin ilmu yang digunakan untuk meningkatkan performa seseorang atau
organisasi, dengan cara mengatur dan menyediakan sumber ilmu yang ada saat ini
dan yang akan datang. Jadi KM bukanlah suatu fenomena baru, tetapi merupakan
suatu cara yang menerapkan integrasi antara teknologi dengan sumber pengetahuan
yang kompeten.
Mengatur suatu pengetahuan adalah suatu
kebiasaan atau habit. Ketika suatu proses, keadaan dan aktivitas suatu bisnis
para pelaku KM cenderung menggunakan suatu metode dalam menganalisanya. Dalam
proses analisa terdapat sesuatu yang dinamakan siklus/aliran pengetahuan
(knowledge flow).
Dalam sebuah program KM, yang menjadi poinnya
adalah sistem pencarian yang akurat. Ada beberapa software yang telah mendukung
KM antara lain: Lotus Notes, Phpgroupware, Phproject, dan MS Project.
2.6 E – Commerce
E-Commerce adalah segala bentuk kegiatan
pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang dilakukan
secara elektronis.Domain e- commerce berupa B2B, B2C, C2B, dan C2C.
Business – to – business (B2B)
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau
jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara
elektronis.
Keuntungan :
1. Mempercepat transaksi penjual dan pembeli
2. Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak
3. Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh
wilayah geografis.
4. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi
antara penjual dan pembeli.
Business – to – Consumer (B2C)
Adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan
perusahaan penjual dan consumer akhir yang dilakukan secara elektronis.
Consumer – to – Consumer (C2C)
C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi
antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis.
Consumer – to – Business (C2B)
Beberapa situs telah berinisiasi untuk
mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (C2B).Sebagai contoh,
Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang menjual rumah ke
perusahaan ini.Dalam hal ini, internet dapat digunakan sebagai sarana untuk
negosiasi.
Dampak Positive E-Commerce
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang
mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa
pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating
cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai
pendapatan).
Dampak negatif E-Commerce
1. Kehilangan segi finansial secara langsung
karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke
rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga.
Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada
pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi
si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan
pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik
tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang
tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem
perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke
rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen.
Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja
oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh
gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang
tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau
kesalahan sistem elektronik.
Security Beberapa metode pengamanan data dalam
transaksi E-Commerce:
Kriptografi Public Key : merupakan sistem
asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu
public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key
disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang
memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat
dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah
mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut.
Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada
siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak
ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak
mengenal satu sama lain.
2.7 E – Learning
Sekilas perlu kita pahami ulang apa E-Learning
itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning)
yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat
mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti
pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu
bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan
lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan
secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara
off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning.Dalam hal ini
aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan
melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut
dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan
E-Learning sebagai berikut :
• Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk
menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada
di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat
lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara
on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari
komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal
ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah
disiapkan. Materi belajar
dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau
perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu
belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
• Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan
perangkat komputer.Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia,
dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal.Dengan memiliki
komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat
berpartisipasi dalam e-Learning.Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi
tidak dibatasi dengan kapasitas kelas.Materi pelajaran dapat diketengahkan
dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang
tergantung pada kondisi dari pengajar.
• Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara
formal maupun informal.E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran
dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun
berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola
e-Learning dan pembelajar sendiri).Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat
interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau
pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan
perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di
bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan
secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana
mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang
ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu
pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
• Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di
bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya
melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola
oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber
dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk
secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan
memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih
mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text
menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang,
efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System
(LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara
instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul
yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus
dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur,
narasumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat
nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test)
yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh
mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas,
e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait. Keuntungan
menggunakan e-learning diantaranya:
§menghemat waktu
proses belajar mengajar
§mengurangi
biaya perjalanan
§menghemat biaya
pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
§menjangkau
wilayah geografis yang lebih luas dan melatih pelajar lebih mandiri dalam
mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.8.Pengertian
Keyboard
Keyboard adalah Alat input yang digunakan untuk mengetik
informasi kedalam komputer dan menjalankan berbagai intruksi atau perintah ke
dalam komputer. Penciptaan
keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketikyang dasar rancangannya
dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyakdipasarkan
pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard computer pertama disesuaikan dari kartu
pelubang (punch card) dan teknologi pengirimantulisan jarak jauh (Teletype).
Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakanpembaca kartu pembuat lubang (punched
card reader) sebagai alat input danoutput.
Dalam penggunaan normal, keyboard digunakan
untuk mengetik teks danangka ke dalam pengolah kata, teks editor atau program
lainnya.Sedangkan padakomputer modern, penafsiran dari tombol yang ditekan pada
umumnyadiperintahkan kepada perangkat lunak.Keyboard juga digunakan untuk
gamekomputer, baik dengan keyboard biasa atau dengan menggunakan keyboarddengan
fitur gaming khusus.
Susunan keyboard yang
dipakai umum sekarang ini (QWERTY)sebenarnya adalah salah satu susunan yang
paling tidak efisien yang ditujukanagar kita-kita dapat mengetik dengan lebih
lambat.Hal ini berkaitan dengan sejarah mesin ketik yang ditemukan lebih
duluoleh Christopher Latham Sholes (1868). Saat menciptakan mesin ketik
prototypesebelumnya, malah sangat memungkinkan kita untuk mengetik dengan
lebihcepat.
Terlalu cepatnya kemungkinan dalam mengetik
tersebut, sampai- sampaisering timbul masalah pada saat itu.Seringkali saat
tombol ditekan, batang-batanghuruf (slug) yang menghentak pita itu mengalami
kegagalan mekanik, yang lebihsering diakibatkan karena batang-batang itu saling
mengait (jamming).
Karena bingung memikirkan
solusinya pada saat itu, Christopher LathamSholes justru mengacak-acak urutan
itu demikian rupa sampai ditemukan5kombinasi yang dianggap paling sulit untuk
digunakan dalam mengetik.Tujuannya jelas, untuk menghindari kesalahan-kesalahan
mekanik yang seringterjadi sebelumnya
2.9.Fungsi
Keyboard
Fungsi keyboard di sini memang penting
sekali.Jika sebuah computer tidak memiliki keyboard maka tentu sebagian
aplikasi atau softwere computer tidak dapat berfungsi dengan baik atau bahkan
tidak dapat digunakan.
Komponen Keyboard Beserta Fungsinya
Dalam
penjelasan tentang fungsi keyboard di atas, tentu tombol-tombolyang ada pada
keyboard tersebut memiliki fungsi yang berbeda-beda. Berikut iniakan dijelaskan
tentang fungsi keyboard berdasarkan fungsi tombolnya yaitu :
a. Fungsi
keyboard berdasarkan tombol ketik yaitu dapat dipakai untukkebutuhan mengetik
atau meng-input data ke dalam suatu dokumen yangkemudian ditampilkan pada
monitor komputer. Tombol ketik tersebutberupa tombol dengan huruf atau angka
yang tersusun pada keyboard.
b. Fungsi
keyboard berdasarkan tombol kontrol yaitu salah satunya dapatmenghasilkan suatu
perintah tertentu jika digabungkan dengan tombolyang lainnya. Seperti misalkan
jika tombol kontrol (Ctrl) ditekan bersama6sama dengan tombol B maka ini
merupakan perintah untuk menebalkansuatu huruf atau angka.
c. Fungsi
keyboard berdasarkan tombol fungsi yaitu biasanya menyesuaikandengan aplikasi
atau softwere yang sedang dijalankan seperti misalkantombol F1 jika di tekan
maka akan memunculkan menu bantuan (Help)sesuai dengan softwere yang
dijalankan. Tombol fungsi ini terdiri dari F1sampai F12 yang tersusun secara
berderet.
b. Fungsi keyboard berdasarkan Tombol alternate
yaitu seperti tombol Enterberfungsi untuk memulai kembali suatu paragraf baru
saat mengetik atauuntuk memilih suatu perintah tertentu yang muncul pada
aplikasi yangdijalankan pada komputer. Tombol Esc berguna untuk meng-cancel
suatudialog tertentu.Tombol Tab berfungsi untuk pemindahan suatu teks.
5. Fungsi keyboard berdasarkan
tombol navigasi seperti tombol Page Downyang berfungsi untuk men-scrool layar
ke bawah. Tombol Page Up untukmen-scrool layar ke atas.Tombol End berguna untuk
pemindahan letakkursor ke bagian akhir baris.Tombol Left berfungsi untuk
pemindahan kekiri dengan melangkahi 1 karakter.Tombol Tombol Right berguna
untukpemindahan kursor ke kanan dengan melangkahi 1 karakter.Dan
lainsebagainya.
2.10.Jenis – jenis
Keyboard Berdasarkan Susunan Tombolnya (Tuts)
Bentuk keyboard secara
umum sama dengan tombol pada mesin ketik,perbedaannya adalah jumlah tombol
keyboard untuk aksara, angka dan perintahlainnya lebih banyak dari pada yang
terdapat pada mesin ketik. Data atau perintah
dapat dimasukkan ke dalam komputer melalui
keyboard. Jadi keyboardmerupakan penghubung antara manusia dan komputer. Bentuk
keyboard yangpernah diciptakan sejauh ini, yaitu:
1.
Keyboard QWERTY
Keyboard QWERTY, dibuat berdasarkan layout
mesin tik.Tata letak iniditemukan oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun
1878, dan kemudian menjadi standar mesin tik komersial pada tahun 1905.
Keyboard QWERTYdidesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan
terpisahletaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada
saatmengetik (pada mesin ketik mekanik).
Meskipun tata letak QWERTY sangat luas
pemakaiannya, tetapi memilikibeberapa kelemahan dan ketidakefisienan.Misalnya,
48 persen dari gerakandiantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan
sebuah tangan. Hanya 32 persen ketukan yang dilakukan pada home row (baris awal
dari posisi jari padakeyboard). Beban tangan kiri lebih besar dari tangan kanan
(56 persen).Contohpaling nyata dari ketidakefisienan tata letak QWERTY adalah
pengetikan huruf‘a’ yangcukup sering dipakai, tetapi harus dilakukan oleh jari
kelingking yangpaling lemah.
2.
Keyboard DVORAK
Keyboard ini dibuat pada tahun 1936.Keyboard
Dvorak diciptakanberdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi. Susunan
letak tombol hurufdengan jenis QWERTY dibuat sedemikian rupa sehingga 56 %
ketukan ada padatangan kanan dan jari-jari yang lebih banyak bekerja adalah
jari telunjuk, jaritengah, dan jari manis. Huruf-huruf yang ada pada baris
tengah lebih seringdiketuk kira-kira sampai 70 % dan perpindahan antar baris
hanya sekitar 10 %sehingga kelelahan jari-jari sangat banyak berkurang.
Walaupun keyboard jenis
DVORAK sudah lebih baik dari pada jenisQWERTY, akan tetapi karena dalam hal
pemasarannya dengan jenis QWERTYlebih dulu dan meskipun harus diganti dengan
jenis DVORAK, secara otomatiskita akan memerlukan pelatihan baru dan juga berarti
perlu biaya tambahan yangharus disangga oleh Perusahaan pembuat keyboard
DVORAK. Kemungkinanuntuk
menggantikan keyboard yang sudah ada belum dapat dipastikan.Dengandemikian
jenis lama (QWERTY) masih tetap digunakan.
3. Keyboard KLOCKENBERG
Keyboard ini dibuat dengan maksud
menyempurnakan jenis keyboardyang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua
bagian keyboard (bagian kiridan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard
dipisahkan dengan sudut 15 derajatdan dibuat miring ke bawah.Selain itu, keyboard
KLOCKENBERG mempunyaitombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja
kerja sehingga terasalebih nyaman.
Keyboard KLOCKENBERG tampak lucu karena
dipisahkan bagian kiridan kanannya yang relatif lebih banyak memakan
ruang.Walaupun demikian, keyboard
KLOCKENBERG sudah lebih baik dalam hal pengurangan beban padajari dan
lengan.Hal ini dapat mengurangi nyeri otot pada bahu dan pergelangantangan.Dari
ketiga macam keyboard tersebut, ternyata keyboard QWERTY yangtetap diusulkan
sebagai keyboard resmi. Hal ini diperkuat dengan keputusanAmerika Serikat untuk
tetap menggunakan keyboard QWERTY dalam StandardInstitute pada tahun 1968 dan
melalui ISO pada tahun 1971. Keputusan ini lebihbanyak dipengaruhi masalah
ekonomi, yaitu dalam hal mengurangi biayapelatihan baru bila harus memakai
keyboard jenis KLOCKENBERG maupunjenis DVORAK. Dengan demikian, masalah nyeri
otot masih tetap akan munculpada pemakaian keyboard QWERTY.
BAB III
KESIMPULAN
3.1.Simpulan
Pada dasarnya komputer terdiri dari software,
hardware dan brainware yang saling berkaitan satu sama lainnya. Jika salah satu
saja tidak ada maka komputer tidak dapat berfungsi dengan baik.Adapun salah
satu hardware penting dalam konputer ialah keyboard itu sendiri.
Keyboard adalah Alat input yang digunakan untuk mengetik
informasi ke dalam komputer dan menjalankan berbagai intruksi atau perintah ke
dalam komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau
papan tulis.
Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah
kabel yang terdapat pada keyboard.Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port
yang terdapat pada CPU komputer.
Menurut
jenisnya keyboard ada beberapa jenis yaitu Keyboard QWERTY, Keyboard DVORAK,
Keyboard KLOCKENBERG, Keyboard Maltron, Keyboard CHORD, Keyboard Alphabetik dan
Keyboard Numeric.Setiap jenis diatas memiliki susunan tombol dan
karakteristiknya masing –masing.
Keyboard merupakan alat input standart yang
diperlukan dalam setiap PC Sebenarnya komponen keyboard tidak mengalami
perkembangan yang pesat. Hanya dalam konektor PC nya saja yang mengalami
perkembangan. Dimulai dari keyboard Serial, keyboard PS2, keyboard USB dan yang
terbaru adalah keyboard wireless. Begitu juga dengan desain secara bentuk
fisiknya dari persegi panjang, fleksibel hingga keyboard virtual.
Casino Tycoon USA (2021) - Mapyro
BalasHapusWelcome to 성남 출장마사지 Casino Tycoon USA, the ultimate USA 속초 출장샵 casino 천안 출장안마 and sportsbook! Play Slots, Blackjack, Roulette, Video Poker 군산 출장안마 and 정읍 출장샵 Vegas Style online!