Minggu, 21 Februari 2016

Makalah Komputer Aplikasi


MAKALAH


APLIKASI KOMPUTER

DISUSUN OLEH

Moh. Desriyanto Kau
(E02412009)


logo campus.jpg



FAKULTAS ILMU BUDAYA
JURUSAN SASTRA INGGRIS

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
GORONTALO









KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan hidayah-Nyalah penulis dapat menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya. Shalawat beriring salam selalu kita panjatkan kepada Rasullullah SAW, karena kegigihan beliau dan ridho-Nyalah kita dapat merasakan kenikmatan dunia seperti sekarang ini.

Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas yang diberikan olah dosen pembimbing pada bidang studi Pengantar Teknologi Informasi, makalah ini juga bertujuan untuk menambah pengetahuan dan wawasan bagi pembaca sekalian.

Penulis mengucapkan terimakasih kepada Ibu Fitria Kurnia S.KOM selaku dosen pembimbing mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan penulisan makalah ini tepat waktunya. Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan sembangsihnya dalam penulisan makalah ini.

Penulis menyadari bahwasanya makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran penulis harapkan dari pembaca sekalian demi terciptanya kesempurnaan dalam penyusunan makalah ini. Semoga makalah ini bermanfaat bagi yang memerlukan.Terima kasih.


























BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Saat ini teknologi sudah berkembang sangat pesat, begitu pula denganperkembangan teknologi informasi dan komputer. Terutama di negara – Negara maju, teknologi memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan masyarakatdi sana. Seakan – akan hampir disegala aspek kegiatan, tidak lepas dari yangnamanya teknologi. Begitu pula untuk negara berkembang, khususnya Indonesia,teknologi yang sedang berkembang dan menjadi magnet tersendiri bagimasyarakat adalah komputer.

Perkembangannya pun beraneka ragam baik itu dari sistem yangdigunakan, software maupun hardware.Jika berbicara tentang hardwareperkembangan yang paling nyata adalah dari bentuk fisiknya yang bertujuanuntuk efisiensi dan lebih praktis untuk digunakan.Zaman dulu pertama kalikomputer berkembang bentuk fisiknya sangatlah besar dan kurang efisienmeskipun sekarang ada yang masih menggunakan, tapi seiring berjalannya waktukomputer dibuat sepraktis mungkin.Dahulu orang hanya bisa menggunakankomputer hanya pada satu tempat sekarang dengan adanya laptop hingga tabletyang berkembang sedemikian rupa orang dengan mudah menggunakannya jikasedang bepergian.

Salah satu contohnya, yang paling dekat dengan kita adalah bagaimanaperkembangan keyboard itu sendiri.Memang secara susunan hurufnya tidak mengalami perkembangan yang begitu berarti, karena memang sudah diresmikansebagai keyboard standard ISO (International Standard Organization).

Namun berbeda dengan bentuk fisiknya, yang terus dikembangkan dan didesain sedemikian rupa sehingga lebih praktis serta lebih menarik.Keyboard yangumumnya kita jumpai berbentuk persegi panjang pada saat ini sudah mulaiberkembang keyboard fleksibel hingga dengan sebuah sensor hologram.

1.2 Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :

1. Mengenal Information System Strategy
2. Mengenal Data Warehouse
3. Mengenal Geographical Information System
4. Mengenal Exploration dan Production Application
5. Mengenal Knowledge Management
6. Mengenal E - Commerce
7. Mengenal E – Learning
8.Mengetahui pengertian keyboard.
9.Mengetahui fungsi keyboard.
10. Mengetahui jenis – jenis keyboard secara fisik.


BAB II
PEMBAHASAN

Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh aplikasi computer :

• Aplikasi Grafik
Aplikasi komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
*Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
*Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
• Animasi
Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek.Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya.

Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis komputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah dengan mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat frame-frame tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file gambar (movie).

• Aplikasi Web
Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol).

WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.

• Aplikasi Pendidikan
* Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku.
Beberapa aplikasi CAI adalah :
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi

* Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca, dan ujian.
• DBMS
Komputer juga dapat digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melalui komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapat memberikan bimbingan dan instruksi kepada bawahannya.
• Aplikasi untuk kelas tertentu
- Air Traffic Control System
- Airline Reservation Systems
• Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam operasi hariannya.Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir, diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu waktu.Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing atau Data Processing (DP).Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan Electronic Data Processing (EDP).

2.1 Information System Strategy

Suatu system Informasi strategi adalah suatu tujuan dengan statement directional dan meliputi petunjuk terperinci yang menyediakan kerangka strategi yang operasional dan praktis dalam pengambilan keputusan.
Membangun SIS : Menetapkan Proses Yang Efektif
• Proses memutuskan sasaran organisasi SI dan mengidentifikasikan aplikasi SI potensial yang harus diimplementasikan oleh organisasi secara keseluruhan. (Lederer & Sethi)
• Proses identifikasi portofolio aplikasi berbasis komputer untuk diselaraskan dengan strategi perusahaan dan memiliki kemampuan untuk menciptakan keunggulan atas para pesaing.
Sasaran Umum SIS :
• Penyelarasan SI dengan bisnis guna mengidentifikasikan di mana SI memberi kontribusi paling besar, dan penentuan prioritas investasi.
• Memperoleh keunggulan kompetitif dari peluang bisnis yang diciptakan dengan memanfaatkan SI.
• Membangun infrastruktur masa depan yang fleksibel dan hemat biaya
• Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam memanfaatkan SI dengan sukses di organisasi.
Proses Strategi SI
Proses Strategi SI mengacu pada formulasi dan perencanaan.Sementara strategi SI menentukan perencanaan SI, membangun rencana SI dapat membuka berbagai aspek yang menyebabkan strategi SI harus diperiksa ulang.
http://4.bp.blogspot.com/-91zKt-bpRvA/UAMbNkLuyZI/AAAAAAAAAkA/O7G_IotGw0o/s640/Capture.JPG

Evolusi Proses SIS
- Tahap 1 : Perencanaan Data Processing
- Tahap 2 : Kesadaran manajemen untuk memformulasikan strategi SI.
- Tahap 3 : Perencanaan strategi SI secara detil
- Tahap 4 : Pengguna memegang kendali, munculnya ide inovasi.
- Tahap 5 : Menghubungkan potensi SI dengan strategi bisnis.
Pendekatan Pengembangan SIS
* Business led : dilakukan oleh spesialis TI, mendefinisikan rencana investasi SI berdasarkan strategi bisnis yang ada.
* Method driven : penggunaan teknik tertentu untuk mengidentifikasikan kebutuhan SI dengan menganalisis proses bisnis.
* Technological : perencanaan SI dilihat sebagai latihan dalam proses dan pemodelan informasi, menggunakan alat pemodelan untuk menghasilkan rencana SI yang dituangkan dalam Blueprint
* Administrative : sasaran utamanya menentukan anggaran TI dan biaya serta rencana sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun SI yang telah disetujui.
* Organizational : investasi SI didasarkan pada consensus bisnis tentang bagaimana SI dapat membantu pencapaian sasaran bisnis.
Tahap –tahap Kedewasaan Perencanaan SIS
http://2.bp.blogspot.com/-aMygLkfz-LQ/UAMbYUBf-8I/AAAAAAAAAkI/Yrh-P1LOEJc/s640/Capture1.JPG



2.2 Data Warehouse

Data Warehouse adalah sebuah system yang terdiri dari beberapa proses dan database yang digunakan untuk menyediakan infrastruktur data bagi EIS dan DSS. Data Warehouse diorganisasikan oleh data subjek yang terkait dengan organisasi.Contohnya : Costumer, Claim, Shiftment, Product.

Data Warehousing Adalah Sebuah Proses
* Dinamika fundamental pada inti dari data warehouse
Pendukung keputusan adalah sebuah proses pembelajaran
1. Data pada warehouse mengubah pengertian pengguna terhadap pekerjaan mereka.
2. Dengan berubahnya pengertian mereka, keperluan informasi mereka juga berubah.
3. Dengan berubahnya keperluan informasi mereka, data warehouse juga berubah.
4. Kembali ke nomor 1.
Teknik Data Warehouse
1. Pengidentifikasian Keperluan
• Suatu hal yang sangat sulit
* Keperluan pengguna
* Ketersediaan data
• Laporan yang sudah ada dapat ditiru
• Wawancara dengan pengguna
• Pekerjaan menerka secara intelligent oleh analis yang berilmu
• Sekali sistem dibangun maka semua jenis keperluan akan muncul
* Feedback sangat diperlukan
Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data
Sebagian besar usaha, waktu dan biaya muncul di sini
• Tool ETL untuk pengambilan, transformasi dan penyimpanan sudah dipasarkan tapi sedikit yang memakai
• Untuk ETL yang dirancang sendiri, secara rata-rata untuk setiap data warehouse (menurut survey):
§ Pengambilan –16 program/875 baris per program
§ Transformasi –12 program/741 baris per program
§ Pengecekan integritas –9 program/522 baris per program
• Mengidentifikasikan data yang berubah sangat sulit
§ Disebut dengan Changed Data Capture (CDC)
§ Banyak yang melakukan refresh lengkap
2. Pengambilan Data Produksi
• Pengambilan utama
§ Memerlukan data dengan format yang sudah ada
• Mengidentifikasikan records baru dan yang sudah berubah
• Mengeneralisasikan kunci untuk mengubah dimensi
• Mentransformasikan ke load record image
• Migrasi dari sistem yang sudah ada ke sistem data warehouse
• Melakukan sorting dan membangun agregat
• Mengeneralisasikan kunci untuk agregat
• Menyimpan dan melakukan indexing
• Perkecualian proses
§ Menjamin integritas keterkaitan
• Jaminan kualitas
• Mempublikasikan
3. Pengambilan Data Utama
• Memerlukan koneksi fisik untuk sistem sumber
§ Keamanan
ü FT
§ Manajemen pergerakan volume data dalam jumlah besar
• Memerlukan definisi format yang sudah ada dan pengertian bagaimana sistem tersebut bekerja
4. Arsitektur Warehouse
Opsi Utama:
• Data Warehouse Perusahaan
·                     Sumber data terpusat
·                     Besar dalam hal scope dan terkadang ukuran
·                     Mengoptimalkan proses pengambilan
·                     Memaksimalkan keuntungan pengintegrasian
·                     Cara pandang pengguna
·                     Sulit untuk memenuhi keperluan kelompok pengguna yang berbeda
·                     Proyek sering gagal

http://1.bp.blogspot.com/-eayziIfTNlI/UAMb7AAluvI/AAAAAAAAAkQ/Pa5wEdHaeHE/s400/Capture2.JPG

• Data Mart yang mempunyai ketergantungan
§ Sebagian dari data diambil dari data warehouse perusahaan dan diorganisasikan untuk memenuhi keperluan bisnis dan aplikasi
§ Umumnya data warehouse perusahaan dalam bentuk 3NF
§ Data Mart di-de-normalisasikan
ü OLAP sebagai contohnya
§ Dalam kenyataannya, sulit untuk mendapatkan semua data yang diperlukan dari penyimpan data perusahaan
§ Pendekatan paling umum (secara teori)

http://1.bp.blogspot.com/-ccJTtFbfamI/UAMcSo6qA1I/AAAAAAAAAkY/v4WHz0ebmno/s400/Capture3.JPG

• Data Mart yang berdiri sendiri
§ Banyak data warehouse kecil di berbagai tempat
§ Umumnya mengikuti pendekatan berdimensi
§ Kurang integrasi
ü Tidak konsisten
§ Duplikasi sumber data
ü Hal yang paling menyulitkan
§ Tapi bisa digunakan
·                     Masalahnya adalah dalam jangka waktu menengah maupun panjang

http://2.bp.blogspot.com/-o7Pd4HBd0OE/UAMcekMMzgI/AAAAAAAAAkg/1fWQLLDrcY8/s400/Capture4.JPG

5. Perancangan Database secara Fisik
Hal-hal yang perlu untuk dipikirkan:
• Standar
• Lokasi file secara fisik
• Volume data
ü Index, agregat, dan detail data
• Kelangkaan data
• Konfigurasi disk
• Pola penggunaan
• Jumlah dan distribusi pengguna
• Frekuensi update
• Kemampuan pengembangan
ü Data, penggunaan dan query
6. Policy untuk operasional
• Manajemen dengan ritme harian untuk data load dan query
§ Policies untuk semua hal yang berbeda yang dapat menjadi masalah dalam proses data load
§ Data warehouse sebagai sistem yang amburadul
• Manajemen untuk performance query
§ Mengatur indes, agregat, partisi untuk memastikan waktu respon yang baik

Struktur Data Warehouse


http://4.bp.blogspot.com/-e564jueVE74/UAMcsfU7EyI/AAAAAAAAAko/ti2iISAX0vo/s400/Capture5.JPG

http://2.bp.blogspot.com/-6Vj3mn2wk9c/UAMc3f6h10I/AAAAAAAAAkw/G2_dywqrICc/s640/Capture6.JPG

http://4.bp.blogspot.com/-INyHK2NShKk/UAMc4pbPpUI/AAAAAAAAAk4/SO85I3W0NwU/s320/Capture7.JPG

2.3 Geographical Information System

Definisi SIG menurut para ahli:
1.Menurut Aronaff, 1989.
SIG adalah sistem informasi yang didasarkan pada kerja komputer yang memasukkan, mengelola, memanipulasi dan menganalisa data serta memberi uraian.
2.Menurut Barrough, 1986.
SIG merupakan alat yang bermanfaat untuk pengumpulan, penimbunan, pengambilan kembali data yang diinginkan dan penayangan data keruangan yang berasal dari kenyataan dunia.
3.Menurut Marble et al, 1983.
SIG merupakan sistem penanganan data keruangan.
4.Menurut Berry, 1988.
SIG merupakan sistem informasi, referensi internal, serta otomatisasi data keruangan.
5.Menurut Calkin dan Tomlison, 1984.
SIG merupakan sistem komputerisasi data yang penting.
6.Menurut Linden, 1987.
SIG adalah sistem untuk pengelolaan, penyimpanan, pemrosesan (manipulasi), analisis dan penayangan data secara spasial terkait dengan muka bumi.
7.Menurut Petrus Paryono.
SIG adalah sistem berbasis komputer yang digunakan untuk menyimpan, manipulasi dan menganalisis informasi geografi.

Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa:
SIG merupakan pengelolaan data geografis yang didasarkan pada kerja computer (mesin).
Sumber Informasi Geografi
Sumber informasi geografi selalu mengalami perubahan dari waktu ke waktu (bersifat dinamis), sejalan dengan perubahan gejala alam dan gejala sosial. Dalam geografi, informasi yang diperlukan harus memiliki ciri-ciri yang dimiliki ilmu lain, yaitu:
1.Merupakan pengetahuan (knowledge) hasil pengalaman.
2.Tersusun secara sistematis, artinya merupakan satu kesatuan yang tersusun secara berurut dan teratur.
3.Logis, artinya masuk akal dan menunjukkan sebab akibat.
4.Objektif, artinya berlaku umum dan mempunyai sasaran yang jelas dan teruji.
Selain memiliki ciri-ciri tersebut di atas, geografi juga harus menunjukkan ciri spasial (keruangan) dan regional (kewilayahan). Aspek spasial dan regional merupakan ciri khas geografi, yang membedakannya dengan ilmu-ilmu lain.
Karena geografi merupakan kajian ilmiah mengenai gejala alam dan sosial dari sudut pandang spasial dan regional, maka informasi geografi bersumber dari :
1. Gejala-gejala litosfer
Gejala-gejala ini meliputi relief dan topografi, jenis tanah dan batuan, serta system

http://1.bp.blogspot.com/-G_7bV--aTEM/UAMdYXOkG0I/AAAAAAAAAlA/lx6Pm-196X8/s400/Capture8.JPG

Peta tersebut menggambarkan tentang persebaran jenis tanah di Indonesia berdasarkan proses terjadinya. Berdasarkan keterangan peta:
a.putih, tanah vulkanik yaitu tanah ini banyak dipengaruhi oleh vulkanik (letusan gunung api).
b.agak hitam, tanah non vulkanik yaitu tanah yang terbentuk pada zaman tertier (akibat pelapukan).
c.hitam, tanah rawa (aluvial) yaitu tanah yang terbentuk dari hasil sedimentasi (pengendapan), umumnya berada di kawasan pantai landai.

2. Gejala-gejala hidrosfer
Gejala-gejala ini meliputi peristiwa-peristiwa yang berkaitan dengan kawasan perairan, baik perairan darat maupun perairan laut, yang menyangkut bentuknya, sifatnya serta fenomena lain tentang perairan. Contoh informasi geografi yang.berasal dari gejala hidrosfer.

http://3.bp.blogspot.com/-LgBnZTLdPUI/UAMdtu-cLFI/AAAAAAAAAlQ/CAT41nRqhio/s400/Capture9.JPG

Berdasarkan keterangan peta:
a. agak hitam, daerah dangkalan Sunda yaitu meliputi laut-laut dangkal yang berada di sekitar laut Sumatera, Jawa dan Kalimantan, serta pulau-pulau kecil di sekitar ketiga pulau tersebut.
b. hitam, daerah dangkalan Sahul yaitu meliputi laut-laut dangkal yang berada di sekitar pulau Irian dan pulau-pulau kecil di sekitar pulau Irian.
3. Gejala-gejala atmosfer
Gejala ini berkaitan dengan informasi tentang cuaca dan iklim, termasuk unsur-unsurnya dan faktor yang mempengaruhinya.Contoh informasi geografi yang berasal dari gejala atmosfer. 

http://1.bp.blogspot.com/-oTS1qsIt_tM/UAMdkd3wj-I/AAAAAAAAAlI/wWPyGbHtGqg/s400/Capture10.JPG

4. Gejala-gejala biosfer
Gejala biosfer berkaitan dengan tumbuhan, hewan dan manusia, yang sangat dipengaruhi oleh unsur litosfer, hidrosfer dan atmosfer.Contoh informasi geografi yang berasal dari gejala biosfer adalah persebaran sumber daya alam hayati (hidup) Indonesia.

http://4.bp.blogspot.com/-NaKlIJiPMpk/UAMeCJffYZI/AAAAAAAAAlY/03lV3ioW3sY/s400/Capture11.JPG

5. Gejala-gejala sosial budaya
Gejala ini berkaitan dengan kehidupan masyarakat antara lain kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat. Contoh gejala sosial budaya yang merupakan sumber informasi geografi, yaitu persebaran obyek wisata kabupaten

http://1.bp.blogspot.com/-N93QASFopSw/UAMeOjULfOI/AAAAAAAAAlg/5va89HVlazk/s400/Capture12.JPG

Untuk memperoleh informasi (data), dilakukan survey (penelitian) baik melalui jelajah lapangan (pengamatan langsung objek), maupun melalui wawancara langsung maupun tidak langsung (menggunakan angket). Tetapi jelajah lapangan mengalami banyak kendala (hambatan), yaitu biaya yang mahal, tenaga yang banyak dan sulit menjangkau medan.
Semua kendala ini dapat diatasi dengan memanfaatkan teknik penginderaan jauh, yaitu pemotretan dari udara.

Komponen-komponen dalam SIG
1.Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras: berupa komputer beserta instrumennya (perangkat pendukungnya). Data yang terdapat dalam SIG diolah melalui perangkat keras. Perangkat keras dalam SIG terbagi menjadi tiga kelompok yaitu:
a.Alat masukan (input) sebagai alat untuk memasukkan data ke dalam jaringan komputer. Contoh: Scanner, digitizer, CD-ROM.
b.Alat pemrosesan, merupakan sistem dalam komputer yang berfungsi mengolah, menganalisis dan menyimpan data yang masuk sesuai kebutuhan, contoh: CPU, tape drive, disk drive.
c.Alat keluaran (ouput) yang berfungsi menayangkan informasi geografi sebagai data dalam proses SIG, contoh: VDU, plotter, printer.

http://3.bp.blogspot.com/-AZoJ8zcbXDg/UAMeXG0MXDI/AAAAAAAAAlo/VbY4l52tjmI/s400/Capture13.JPG

Data dasar geografi melalui unit masukan (digitizer, scanner, CD-ROM) dimasukkan ke komputer. Data yang telah masuk akan diolah melalui CPU (pusat pemrosesan data), dan CPU ini dihubungkan dengan:
a.Unit penyimpanan (disk drive, tape drive) untuk disimpan dalam disket.
b.Unit keluaran (printer, plotter) untuk dicetak menjadi data dalam bentuk peta.
c.VDU (layar monitor) untuk ditayangkan agar dapat dikontrol oleh para pemakai
dan programmer (pembuat program).
Alat-alat :
1. Scanner: alat untuk membaca tulisan pada sebuah kertas atau gambar.
2. CD-ROM: alat untuk menyimpan program.
3. Digitizer: alat pengubah data asli (gambar) menjadi data digital (angka).
4. Plotter: alat yang mencetak peta dalam ukuran relatif besar.
5. Printer: alat yang mencetak data maupun peta dalam ukuran relatif kecil.
6. CPU: (Central Processing Unit) pusat pemrosesan data digital.
7. VDU: (Visual Display Unit) layar monitor untuk menayangkan hasil
pemrosesan.
8. Disk drive: bagian CPU untuk menghidupkan program.
9. Tape drive: bagian CPU untuk menyimpan program.

2.Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak, merupakan sistem modul yang berfungsi untuk memasukkan, menyimpan dan mengeluarkan data yang diperlukan.
http://3.bp.blogspot.com/-eAIyUP0kr-M/UAMen-M-MxI/AAAAAAAAAlw/9llNDZcUEyY/s400/Capture14.JPG

3.Intelegensi manusia (brainware)
Brainware merupakan kemampuan manusia dalam pengelolaan dan pemanfaatan SIG secara efektif.Bagaimanapun juga manusia merupakan subjek (pelaku) yang mengendalikan seluruh sistem, sehingga sangat dituntut kemampuan dan penguasaannya terhadap ilmu dan teknologi mutakhir.Selain itu diperlukan pula kemampuan untuk memadukan pengelolaan dengan pemanfaatan SIG, agar SIG dapat digunakan secara efektif dan efisien.Adanya koordinasi dalam pengelolaan SIG sangat diperlukan agar informasi yang diperoleh tidak simpang siur, tetapi tepat dan akurat. Berikut ini disajikan skema dari komponen-komponen
dalam SIG.

http://4.bp.blogspot.com/-5Mz4UMiC56U/UAMeyKByWmI/AAAAAAAAAl4/K7Pz4xGGlI4/s640/Capture15.JPG

2.4 Exploration dan Production Application

E&P information system dimulai sekitar akhir tahun 70an. Pada waktu itu ditujukan untuk pengolahan data explorasi dibeberapa perusahaan minyak.Konsep dasar E&P Information system adalah memanfaatkan teknologi computer untuk mendukung upaya-upaya pencarian minyak dan gas dengan mengambil alih secara optimal.

Sebagai contoh, jika dilakukan secara manual sebuah proses mungkin membutuhkan waktu 4-5 bulan, tetapi dengan memanfaatkan teknologi computer proses tersebut bias diselesaikan dalam waktu tidak lebih dari satu hari dan keakuratannya jauh lebih tinggi.

E&P information system mampu untuk memvisualisasikan keadaan bawah permukaan bumi secara tiga dimensi. Hasil-hasil yang diperoleh dengan memanfaatkan E&P information system sangat menakjubkan kalangan industry perminyakan, sehingga mendorong para ahli teknologi informasi bersama sama geoscientist dan engineer secara terus menerus berupaya mencari solusi dan inovasi baru yang bisa digunakan untuk mengoptimalkan eksplorasi dan produksi gas.

2.5 Knowledge Management
Knowledge Management (KM), bisa kita artikan dengan manajemen pengetahuan. Manajemen ialah suatu cara untuk merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan sumber daya untuk suatu tujuan. Sedangkan pengetahuan adalah data dan informasi yang digabung dengan kemampuan, intuisi, pengalaman, gagasan, motivasi dari sumber yang kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa banyak bentuk, misalnya: koran, majalah, email, e-artikel, mailing list, e-book, kartu nama, iklan, dan manusia.

Jadi untuk pengertian manajemen pengetahuan adalah merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan data dan informasi yang telah digabung dengan berbagai bentuk pemikiran dan analisa dari macam-macam sumber yang kompeten.

Menurut www.km-forum.org, KM adalah suatu disiplin ilmu yang digunakan untuk meningkatkan performa seseorang atau organisasi, dengan cara mengatur dan menyediakan sumber ilmu yang ada saat ini dan yang akan datang. Jadi KM bukanlah suatu fenomena baru, tetapi merupakan suatu cara yang menerapkan integrasi antara teknologi dengan sumber pengetahuan yang kompeten.

Mengatur suatu pengetahuan adalah suatu kebiasaan atau habit. Ketika suatu proses, keadaan dan aktivitas suatu bisnis para pelaku KM cenderung menggunakan suatu metode dalam menganalisanya. Dalam proses analisa terdapat sesuatu yang dinamakan siklus/aliran pengetahuan (knowledge flow).

http://2.bp.blogspot.com/-VhQAsCXhTzo/UAMe89z2BwI/AAAAAAAAAmA/yYKwuNDDMxU/s640/Capture16.JPG

Dalam sebuah program KM, yang menjadi poinnya adalah sistem pencarian yang akurat. Ada beberapa software yang telah mendukung KM antara lain: Lotus Notes, Phpgroupware, Phproject, dan MS Project.

2.6 E – Commerce

E-Commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis.Domain e- commerce berupa B2B, B2C, C2B, dan C2C.
Business – to – business (B2B)
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis.
Keuntungan :
1. Mempercepat transaksi penjual dan pembeli
2. Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak
3. Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
4. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.

Business – to – Consumer (B2C)
Adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan consumer akhir yang dilakukan secara elektronis.

Consumer – to – Consumer (C2C)
C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis.

Consumer – to – Business (C2B)
Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (C2B).Sebagai contoh, Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang menjual rumah ke perusahaan ini.Dalam hal ini, internet dapat digunakan sebagai sarana untuk negosiasi.

Dampak Positive E-Commerce
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).




Dampak negatif E-Commerce
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce:
Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.

2.7 E – Learning

Sekilas perlu kita pahami ulang apa E-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning.Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :
• Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
• Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer.Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal.Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning.Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas.Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

• Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal.E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri).Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

• Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:

1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, narasumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
§menghemat waktu proses belajar mengajar
§mengurangi biaya perjalanan
§menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
§menjangkau wilayah geografis yang lebih luas dan melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

2.8.Pengertian Keyboard
Keyboard adalah Alat input yang digunakan untuk mengetik informasi kedalam komputer dan menjalankan berbagai intruksi atau perintah ke dalam        komputer. Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketikyang dasar rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyakdipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.

Keyboard computer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengirimantulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakanpembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input danoutput.

Dalam penggunaan normal, keyboard digunakan untuk mengetik teks danangka ke dalam pengolah kata, teks editor atau program lainnya.Sedangkan padakomputer modern, penafsiran dari tombol yang ditekan pada umumnyadiperintahkan kepada perangkat lunak.Keyboard juga digunakan untuk gamekomputer, baik dengan keyboard biasa atau dengan menggunakan keyboarddengan fitur gaming khusus.

Susunan keyboard yang dipakai umum sekarang ini (QWERTY)sebenarnya adalah salah satu susunan yang paling tidak efisien yang ditujukanagar kita-kita dapat mengetik dengan lebih lambat.Hal ini berkaitan dengan sejarah mesin ketik yang ditemukan lebih duluoleh Christopher Latham Sholes (1868). Saat menciptakan mesin ketik prototypesebelumnya, malah sangat memungkinkan kita untuk mengetik dengan lebihcepat.

Terlalu cepatnya kemungkinan dalam mengetik tersebut, sampai- sampaisering timbul masalah pada saat itu.Seringkali saat tombol ditekan, batang-batanghuruf (slug) yang menghentak pita itu mengalami kegagalan mekanik, yang lebihsering diakibatkan karena batang-batang itu saling mengait (jamming).

Karena bingung memikirkan solusinya pada saat itu, Christopher LathamSholes justru mengacak-acak urutan itu demikian rupa sampai ditemukan5kombinasi yang dianggap paling sulit untuk digunakan dalam mengetik.Tujuannya jelas, untuk menghindari kesalahan-kesalahan mekanik yang seringterjadi sebelumnya




2.9.Fungsi Keyboard

Fungsi keyboard di sini memang penting sekali.Jika sebuah computer tidak memiliki keyboard maka tentu sebagian aplikasi atau softwere computer tidak dapat berfungsi dengan baik atau bahkan tidak dapat digunakan.

Komponen Keyboard Beserta Fungsinya

            Dalam penjelasan tentang fungsi keyboard di atas, tentu tombol-tombolyang ada pada keyboard tersebut memiliki fungsi yang berbeda-beda. Berikut iniakan dijelaskan tentang fungsi keyboard berdasarkan fungsi tombolnya yaitu :

a.        Fungsi keyboard berdasarkan tombol ketik yaitu dapat dipakai untukkebutuhan mengetik atau meng-input data ke dalam suatu dokumen yangkemudian ditampilkan pada monitor komputer. Tombol ketik tersebutberupa tombol dengan huruf atau angka yang tersusun pada keyboard.

b.       Fungsi keyboard berdasarkan tombol kontrol yaitu salah satunya dapatmenghasilkan suatu perintah tertentu jika digabungkan dengan tombolyang lainnya. Seperti misalkan jika tombol kontrol (Ctrl) ditekan bersama6sama dengan tombol B maka ini merupakan perintah untuk menebalkansuatu huruf atau angka.

c.       Fungsi keyboard berdasarkan tombol fungsi yaitu biasanya menyesuaikandengan aplikasi atau softwere yang sedang dijalankan seperti misalkantombol F1 jika di tekan maka akan memunculkan menu bantuan (Help)sesuai dengan softwere yang dijalankan. Tombol fungsi ini terdiri dari F1sampai F12 yang tersusun secara berderet.

b. Fungsi keyboard berdasarkan Tombol alternate yaitu seperti tombol Enterberfungsi untuk memulai kembali suatu paragraf baru saat mengetik atauuntuk memilih suatu perintah tertentu yang muncul pada aplikasi yangdijalankan pada komputer. Tombol Esc berguna untuk meng-cancel suatudialog tertentu.Tombol Tab berfungsi untuk pemindahan suatu teks.

5.  Fungsi keyboard berdasarkan tombol navigasi seperti tombol Page Downyang berfungsi untuk men-scrool layar ke bawah. Tombol Page Up untukmen-scrool layar ke atas.Tombol End berguna untuk pemindahan letakkursor ke bagian akhir baris.Tombol Left berfungsi untuk pemindahan kekiri dengan melangkahi 1 karakter.Tombol Tombol Right berguna untukpemindahan kursor ke kanan dengan melangkahi 1 karakter.Dan lainsebagainya.

2.10.Jenis – jenis Keyboard Berdasarkan Susunan Tombolnya (Tuts)

Bentuk keyboard secara umum sama dengan tombol pada mesin ketik,perbedaannya adalah jumlah tombol keyboard untuk aksara, angka dan perintahlainnya lebih banyak dari pada yang terdapat pada mesin ketik. Data atau perintah
dapat dimasukkan ke dalam komputer melalui keyboard. Jadi keyboardmerupakan penghubung antara manusia dan komputer. Bentuk keyboard yangpernah diciptakan sejauh ini, yaitu:

1.    Keyboard QWERTY

Keyboard QWERTY, dibuat berdasarkan layout mesin tik.Tata letak iniditemukan oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin tik komersial pada tahun 1905. Keyboard QWERTYdidesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisahletaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saatmengetik (pada mesin ketik mekanik).
Meskipun tata letak QWERTY sangat luas pemakaiannya, tetapi memilikibeberapa kelemahan dan ketidakefisienan.Misalnya, 48 persen dari gerakandiantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan. Hanya 32 persen ketukan yang dilakukan pada home row (baris awal dari posisi jari padakeyboard). Beban tangan kiri lebih besar dari tangan kanan (56 persen).Contohpaling nyata dari ketidakefisienan tata letak QWERTY adalah pengetikan huruf‘a’ yangcukup sering dipakai, tetapi harus dilakukan oleh jari kelingking yangpaling lemah.

2.    Keyboard DVORAK

Keyboard ini dibuat pada tahun 1936.Keyboard Dvorak diciptakanberdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi. Susunan letak tombol hurufdengan jenis QWERTY dibuat sedemikian rupa sehingga 56 % ketukan ada padatangan kanan dan jari-jari yang lebih banyak bekerja adalah jari telunjuk, jaritengah, dan jari manis. Huruf-huruf yang ada pada baris tengah lebih seringdiketuk kira-kira sampai 70 % dan perpindahan antar baris hanya sekitar 10 %sehingga kelelahan jari-jari sangat banyak berkurang.
Walaupun keyboard jenis DVORAK sudah lebih baik dari pada jenisQWERTY, akan tetapi karena dalam hal pemasarannya dengan jenis QWERTYlebih dulu dan meskipun harus diganti dengan jenis DVORAK, secara otomatiskita akan memerlukan pelatihan baru dan juga berarti perlu biaya tambahan yangharus disangga oleh Perusahaan pembuat keyboard DVORAK. Kemungkinanuntuk menggantikan keyboard yang sudah ada belum dapat dipastikan.Dengandemikian jenis lama (QWERTY) masih tetap digunakan.    


3. Keyboard KLOCKENBERG

Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboardyang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiridan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajatdan dibuat miring ke bawah.Selain itu, keyboard KLOCKENBERG mempunyaitombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasalebih nyaman.

Keyboard KLOCKENBERG tampak lucu karena dipisahkan bagian kiridan kanannya yang relatif lebih banyak memakan ruang.Walaupun demikian,           keyboard KLOCKENBERG sudah lebih baik dalam hal pengurangan beban padajari dan lengan.Hal ini dapat mengurangi nyeri otot pada bahu dan pergelangantangan.Dari ketiga macam keyboard tersebut, ternyata keyboard QWERTY yangtetap diusulkan sebagai keyboard resmi. Hal ini diperkuat dengan keputusanAmerika Serikat untuk tetap menggunakan keyboard QWERTY dalam StandardInstitute pada tahun 1968 dan melalui ISO pada tahun 1971. Keputusan ini lebihbanyak dipengaruhi masalah ekonomi, yaitu dalam hal mengurangi biayapelatihan baru bila harus memakai keyboard jenis KLOCKENBERG maupunjenis DVORAK. Dengan demikian, masalah nyeri otot masih tetap akan munculpada pemakaian keyboard QWERTY.












































BAB III
KESIMPULAN

3.1.Simpulan

Pada dasarnya komputer terdiri dari software, hardware dan brainware yang saling berkaitan satu sama lainnya. Jika salah satu saja tidak ada maka komputer tidak dapat berfungsi dengan baik.Adapun salah satu hardware penting dalam konputer ialah keyboard itu sendiri.
Keyboard adalah Alat input yang digunakan untuk mengetik informasi ke dalam komputer dan menjalankan berbagai intruksi atau perintah ke dalam komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tulis.

Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard.Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.

            Menurut jenisnya keyboard ada beberapa jenis yaitu Keyboard QWERTY, Keyboard DVORAK, Keyboard KLOCKENBERG, Keyboard Maltron, Keyboard CHORD, Keyboard Alphabetik dan Keyboard Numeric.Setiap jenis diatas memiliki susunan tombol dan karakteristiknya masing –masing.

Keyboard merupakan alat input standart yang diperlukan dalam setiap PC Sebenarnya komponen keyboard tidak mengalami perkembangan yang pesat. Hanya dalam konektor PC nya saja yang mengalami perkembangan. Dimulai dari keyboard Serial, keyboard PS2, keyboard USB dan yang terbaru adalah keyboard wireless. Begitu juga dengan desain secara bentuk fisiknya dari persegi panjang, fleksibel hingga keyboard virtual.











1 komentar:

  1. Casino Tycoon USA (2021) - Mapyro
    Welcome to 성남 출장마사지 Casino Tycoon USA, the ultimate USA 속초 출장샵 casino 천안 출장안마 and sportsbook! Play Slots, Blackjack, Roulette, Video Poker 군산 출장안마 and 정읍 출장샵 Vegas Style online!

    BalasHapus